Wat kan een eventorganisator leren van de grootste hype? Een goede organisator van een evenement kijkt goed om zich heen: wat gebeurt er in de maatschap en wat kan ik daarmee om het succes, de beleving en de effectiviteit van mijn komende evenement te vergroten. Prachtig voorbeeld was de heftige Pokémon GO hype. Daar zaten een aantal gouden lessen in voor ieder evenement. 8 + 6 ‘Vaak heb je het gevoel, het verandert wel, maar nog niet bij mij en dan BAM is het er opeens en kun je niet meer terug’, wijze woorden van een neuromarketeer. In die lijn is het slimme succes van Pokémon GO een harde en succesvolle les voor organisatoren van evenementen. Wat moeten wij als eventprof er van leren? We kwamen uiteindelijk tot 8 + 6 wijze lessen die iedere eventprof mee zou moeten nemen. Pokémon GO: dit zegt Wikipedia Pokémon GO is een spel voor iOS- en Android-smartphones ontwikkeld door Niantic en uitgegeven door The Pokémon Company in de Pokémon-serie. Het spel werd in juli 2016 in Amerika, Nieuw-Zeeland, Australië, Europa, Hong Kong en Japan uitgebracht. Het uitbrengen van het spel in de rest van de wereld werd uitgesteld vanwege serverproblemen doordat het spel veel populairder bleek dan verwacht. Het spel maakt gebruik van augmented reality en gps om animaties te projecteren op beelden van de camera van een smartphone. In het spel moeten spelers virtuele Pokémon zoeken, ze vangen en daarna trainen. De virtuele Pokémon kunnen gevonden worden op veel plekken in de echte wereld. Het spel werd al snel een van de meest gebruikte smartphone-apps na de lancering en het zorgde voor een enorme waardetoename van Nintendo aandelen. Het spel werd wereldwijd snel populair, waaronder in Nederland. Bron: Wikipedia 1. Online beleving bestaat De eerste reactie was natuurlijk: oh, we gaan allemaal digitaal, dat is het einde van de eventindustrie. Inmiddels leggen we zelf het bewijs dat de combinatie van events en online perfect samengaan en elkaar zelfs versterken. Pokémon GO, waar een 'online' app zorgt voor duizenden mini-events in het dagelijks leven, overtreft al het eerdere bewijs. 2. Gamification werkt Het ultieme bewijs. Het aantal gebruikers, deelnemers van Pokémon GO is wereldwijd niet meer te bevatten en benaderd al het gebruikersaantal van Twitter. Hoe gamification ook op events is te gebruiken legde Karel Millenaar op event 12 al bloot: ‘Een game op zichzelf is al een beleving, maar het wordt nog te weinig toegepast op evenementen om het speelser en interactiever te maken, terwijl het juist van toegevoegde waarde kan zijn om je boodschap over te brengen.’ 3. De nieuwe generatie is niet nieuw meer Het is geen toekomst muziek meer. De nieuwe generatie is er. En ook de 'bestaande' of oudere generatie is om. Dus wij als branche moeten ook. Het is er al, het is niet eng, het maakt alleen alles nog veel krachtiger. Dus omarm de nieuwe generatie, de nieuwe mogelijkheden en zet het effectief in. 4. Uw klant zorgt voor uw marketing/content Het succes van Pokémon GO bewijst ook nog maar weer eens dat marketing, sterke marketing, vooral gestoeld is op C2b. Of door ambassadeurs of hoe je het ook wilt typeren. Maar wat het vooral duidelijk maakt: verzin je iets dat voor fans zorgt, voor engagement, dan gaat de rest vanzelf... 5. Data verzamelen is heel eenvoudig Om te spelen laat je data achter. Complete profielen. Je bewegingen, waar je bent, waar je woont. En ach, dat weten de deelnemers best, maar als je er iets heel tofs voor terugkrijgt, dan is dat geen enkel probleem. De gateway to enorme hoeveelheden waardevolle data. En dat kun je ook heel kritisch benaderen: 6. Marketing is niet dood Mocht daar nog iemand over twijfelen, bijvoorbeeld een professor op Harvard...het aandeel van Nintendo schoot door het succes van Pokémon GO door het plafond. Marketing is dus zeker niet dood, alleen we zullen moeten gaan zoeken en kijken naar andere invullingen. Daarbij lijkt de experience (on- en offline) de gouden sleutel. 7. Engagement De betrokkenheid, de engagement van de Pokémon GO-speler is enorm. Niet alleen te merken in dagelijks gebruik, maar ook dat hij of zij andere spelers op zoekt en zo op straat communities vormt. Of zoals SocialTables.com stelt: Pokémon GO is een meeting-app. 8. Nieuwe vraagstukken Pokemon GO leert ons ook dat er nieuwe vraagstukken komen. Hoe mogen wij als eventprofessionals straks omgaan met slim vergaarde data? Hoe gaan we om met een nieuwe veiligheidsvraagstuk? Kortom veel om in te verdiepen en nog meer om mee te scoren. De aanvulling van Patrick Petersen - @onlinemarketeer 9. Moderne marketing = keihard multichannel 10. Gamification gaat door leeftijden heen 11. Augmented Reality is not dead! Augmented Reality volgens Wikipedia Toegevoegde realiteit of TR (Engels: augmented reality of AR) is een live, direct of indirect, beeld van de werkelijkheid waaraan elementen worden toegevoegd door een computer. Deze soms met behulp van QR-codetoegevoegde elementen bevatten veelal sensordata of extra informatie over de omgeving. 12. De kracht van mobiel zit in lokale relevantie 13. Social lijkt vooral omnichannel te worden 14. Timing is key; zoals PG TIP: Pokémon GO voor zakelijke events Natuurlijk zijn er genoeg ondernemers op deze wereld die in no time van een hype een product kunnen maken, die al het bovenstaande vertaald naar een handige en effectieve app voor zakelijke evenementen: Seek, Pokémon voor zakelijke events.